“写笔记”支持四种格式——Word 文档、Excel 表格、Markdown、纯文本,起稿或二次编辑时都能随时切换,同一篇笔记想用哪种形态来记,都由你说了算。
md、txt、csv、json 这类纯文本则原样载入,不做多余加工。拿一张现成的表倒进来、改几笔、再导出去,等于白用一台免费的格式转换器。
要带走就在右上角点“下载”,可导出 PDF、Word、Markdown、Excel、TXT 等格式;列表卡片“⋯”菜单里,也有同样的下载入口。
在“工具”页点“+ 上传工具”即可发布:填好名称与链接,再用 Markdown 把使用方法写清楚——能解决什么问题、怎么装、怎么用,比堆介绍实在。
要分发安装包就一并上传压缩包(ZIP、RAR、7Z、TAR.GZ,最大 35MB),别人在详情页一键下载;只放链接不带附件也可以。
工具按大家的收藏热度排序,好用的自然会被顶上来。发布后可在详情页或卡片菜单里编辑、下架。
写笔记时勾上“隐藏”,这篇就只存在于你自己的账号里:不进列表、不进搜索、不上首页精选,也不会出现在任何公开的页面,链接发给别人同样打不开。
适合放密码、草稿、日记这类只给自己看的内容;想公开,去“发布”打开它,把“隐藏”的勾去掉再保存,之后编辑会默认保持原状态,不会悄悄变回公开。
你的内容会同时保存在多个副本上,系统定期做备份与完整性校验,再配合异地容灾机制:就算某台机器出问题,数据也不会丢,可以长期放心存放;特别重要的资料,仍建议你另外再留一份备份。
全站跑在容器化、模块化的现代架构上,更新、部署、回滚都很快,扩展性和稳定性都按长期运营的标准来设计(Built for reliability, designed to scale)。
这个网站最早只是一个人的笔记仓库,后来慢慢长成现在的知识中枢。设计上很克制——没有广告、没有追踪、没有推荐算法,只是干干净净地存放一些东西;既然做好了,就公开出来,万一有人用得上呢。
不做大而全,不做平台梦,保持简单、保持克制、保持好奇。所有内容都由用户贡献、由用户维护:不会突然冒出付费墙,不会在角落塞广告位,也不会把你的数据卖给第三方。
产品会持续迭代,站内日志页记录着每一次改动,改了什么都有迹可循;想了解这个站是怎么一步步走到今天的,翻翻日志就能看到来龙去脉。
如果在这里看到涉嫌违规的内容,点对应卡片右侧的“举报”按钮就能提交,我们会尽快核实处理;也谢谢你花一点时间,一起把这里维护干净。
游戏行业的所有权之争:物理介质消亡背后的真正危机
游戏行业转向全数字化并非介质之争,而是消费者对游戏所有权(交易、保存、选择权)的彻底丧失。
一、事件背景:PlayStation 宣布 2028 年停止生产游戏光盘
几天前,PlayStation 宣布将从 2028 年 1 月起停止为新游戏生产光盘,这证实了我们早已预感会发生的事情:游戏主机将全面数字化,光盘驱动器将彻底消失。网络上对此展开了大量讨论,但我感觉许多人愤怒的对象错了,或者完全误解了问题的本质。他们意识到了取消光盘对所有人都不利,但关键在于光盘本身或把游戏摆在架子上这件事——真正的问题在于索尼试图彻底扼杀所有权。
有人将这与 PC 取消光驱相提并论,但这两种场景完全不可比。我会在后面详细解释。
二、所有权意味着交易权
拥有某样东西最大的意义在于你可以自由地与他人交易。小时候,我经常和朋友交换 PS3 和 PS4 游戏——无论是借出《杰克与达斯特》三部曲,还是把游戏卖给认识的人,在玩家之间传递实体游戏几乎成了一种传统。
但游戏公司一直公开表示对二手游戏的厌恶:怎么能有人花 20 美元从朋友那里买《战神》,而不是花 40 美元从商店买?每一分花在二手游戏上的钱,对公司来说都是损失,对吧?
取消光盘并非一时冲动的决定,而是主机厂商在过去大约 15 年里逐步推进的结果。Xbox One 之所以惨败并沦为笑柄,原因之一就是它试图扼杀玩家转售已购光盘的能力,并强制主机始终在线以验证游戏。显然,他们只是下手太早了。
这也不仅限于电子游戏。几乎所有行业都在痴迷于最大化利润而取消所有权。相比之下,游戏行业甚至比音乐行业还晚——在音乐领域,不拥有自己的音乐早已成为常态。如今我们正在追赶,而“把游戏送给别人”的概念将彻底消失。下一代年轻玩家会理所当然地接受从商店购买数字游戏,而你将不得不向年轻人解释过去是怎样的:把最爱的游戏送给学校最好的朋友曾是再正常不过的事,而他们永远无法体验这种快乐。
诚然,你可以说现代主机上的光盘实际上也只是许可证,但你仍然可以将所有权转让给他人,而不必绑定到某个特定账户或主机上。
三、所有权意味着游戏保存
就在 PlayStation 宣布这一消息的前几天,游戏圈还在庆祝 Omnidrive 的发布——这是一种光驱模组,可以轻松翻录蓝光光盘,包括 PS3/PS4/PS5 游戏(虽然它们是加密的,但那是以后可以解决的问题)。
游戏保存和模拟一直是游戏公司的另一大死敌。他们憎恨玩家可以不依赖他们的服务或主机、甚至不经他们许可就能玩到游戏。许多游戏因各种原因被下架,其中不少是法律原因,但大多数只是因为公司懒得将它们移植到现代主机上。如果没有玩家保存,大多数复古游戏早已成为失落的媒体。
这个问题比人们意识到的要严重得多。想象一下,如果 2014 年之前的大部分游戏都已彻底消失——你喜爱的 SNES 游戏、PS2 经典,甚至不算太老的游戏。PlayStation 宣布 PS3 和 PS Vita 商店将于下个月关闭,那里有大量游戏,你可以肯定没有任何公司愿意去保存它们。去年我买了一台 PS Vita,非常喜欢玩上面的游戏,但那些游戏和移植作品永远不会被索尼存档。就连我喜欢的《小小大星球》、《阿修罗之怒》、《恶名昭彰》等 PS3 游戏也从未被移植,如果不是有人通过翻录光盘或破解主机花时间和精力去抓取它们,它们也濒临永久消失。
我的观点是:如果 PlayStation 6 推出时没有光驱,并且拥有极其强大的安全措施导致翻录游戏变得不可能,那么游戏可能真的会永久丢失。当 PlayStation 决定只提供流媒体游戏(后面会详述),或决定下架某款游戏,或关闭 PS6 服务器时,那将是一场灾难。想象一下,你花了多年时间开发一款游戏,几年后却被告知它不复存在了。不拥有你的游戏意味着消费者无法保存它们。“停止扼杀游戏”(Stop Killing Games)运动已经在争取消费者权利,确保游戏在服务关闭后仍可游玩,但如果没有人拥有自己的游戏,就没人能通过任何手段(包括极端方式)来对抗并保留他们购买的游戏。
四、所有权意味着选择权
即使你 100% 在主机上购买数字游戏,知道实体游戏仍然是一个可选项,这本身也是一种安慰。你并非完全被困在 PS Store 里,价格只能由索尼说了算。你可以开车去本地商店买一款打折的游戏,可以从网上买二手游戏,也可以去同一家商店用游戏换小额现金返还。在我住的地方,最受欢迎的游戏店甚至提供租赁服务,你可以按周付费租游戏。有些人仍然使用这项服务,因为直接购买游戏超出了他们的预算。这些选择都将不复存在。无论你是否愿意,你的众多选择将被限制为一个。
五、为什么 PC 全数字化没问题?
有人说 PC 早就全数字化了,大家不也接受得很好吗?这些人并不真正理解情况。是的,PC 是数字化的,但有一个巨大区别:在 PC 上我们仍然可以拥有自己的游戏。你不被锁定在单一生态系统或数字商店里,你有几十种选择。最重要的是,存在大量无 DRM 的游戏和商店。像 GOG、Itch.io 这样的网站让你可以下载并玩游戏,而不必绑定任何服务。这意味着你的许可证不会被撤销,也不用担心游戏因任何原因完全消失。你可以备份游戏、修改它、在不同系统上运行,并且知道十年后你很可能还能让它再次运行。
有人会说:“大多数人还是用 Steam 啊。”没错,但你在 Steam 上仍然可以拥有自己的游戏,而且很容易。Steam 并没有对其平台上的游戏施加严格的 DRM,如果你懂行,可以绕过它,离线玩游戏而不需要启动器。因为 PC 是一个开放平台,人们已经找到了方法,并且如果情况恶化(幸运的是目前还没有),他们会继续寻找绕过方式。你只需要获取一个叫 Goldberg Emulator 的工具,替换 SteamAPI 文件,然后添加一个 app_id.txt 文件,就完成了。你可以离线玩任何 Steam 游戏(前提是发行商没有添加自己的 DRM,比如 Denuvo)。我经常这样做,而且只要不把游戏分享给别人,这是合法的。
所以,PC 失去实体游戏与主机失去实体游戏完全不可比。PC 玩家仍然可以通过数字方式拥有和保存他们的游戏,而且说实话,我认为数字方式比使用光盘好得多。而对于主机玩家来说,你们刚刚失去了拥有游戏的唯一途径。现在你们被困在一个围墙花园里了。